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ブロック [フォーメーション][バレー用語][戦術]
2009/07/15(Wed)
今回はブロックです。
最近ディフェンス続きですが
ブロックもディフェンスの1つであり
ブロックが上手くなければレシーブも機能しません。

ここではブロックの組織について紹介したいと思います。

ブロックといえば
バンチやリードやスプレッドやコミットや・・・色々な名前を聞くと思います。
それゆえにわかりにくいと思います。

そもそもブロックは3つから成り立ち
それらを合わせて組み立てます。
今回は説明しやすいように勝手に名前をつけさせてもらいます。(以下の3つは共通語ではありません)

ポジショニング(位置)
マーキング(見方・絞り方)
ジャッジング(判断)

今回紹介するのは
ポジショニング
 バンチ・スプレッド・デディケート・スタック
マーキング
 マンツーマン・ゾーン・ステイ・アジャスト(フロンティング)・リリース
ジャッジング
 コミット・リード
にしようと思います。

数が多いですので・・・ダラダラなんないように行きます!


ポジショニングからですが
図で表すと以下のようになります。

47

まずはバンチとスプレッドですが
この二つは対の言葉になります。
バンチ
サイドのプレイヤーがセンターになるべくよっておき
相手のクイックに対してサイドプレイヤーもブロックに参加出来る(ヘルプ出来る)
のが特徴になります。
ヘルプに関しては基本的にはAクイックにはセンタープレイヤーとレフトプレイヤー(ヘルパー)が
Bクイックにはセンタープレイヤーとライトプレイヤー(ヘルパー)が跳びます。
スプレッドでは
最初からサイドのプレイヤーは外側で位置取り
相手の速いサイド攻撃に対してサイドプレイヤーは必ず良い状態で飛べることが特徴になります。

次はデディケートに行きます。
これは相手のライト攻撃の無い時に取ったりします。
レフトプレイヤーが相手のセンターをマークし
相手のレフトに対して2枚ブロックを仕掛けられるのが特徴です。

最後にスタックです。
これは基本的には時間差やパイプ(センターからの速いバックアタック)に対して
クイックも時間差もノーマークにしないことが特徴になります。
この形のスタックでは以下のような動きになります。

48

緑の選手がクイックに跳び
その後ろから青の選手が時間差へヘルプに行きます。(Aクイックとセンターセミの絡みの場合)
逆にBクイックとセンターセミの絡みだと赤の選手が緑の選手を追い越してヘルプに行きます。

以上がポジショニングですが
それぞれの利点を挙げました。
欠点としてはバンチとスプレッドは対になるので
バンチは速いサイド攻撃に弱く
スプレッドはセンター攻撃に対して弱くなります。
デディケートはパイプや決定力の高いセンター攻撃に弱く(もちろんライト攻撃がないのが前提)
スタックはフットワークが難しいことと全体的に速い攻撃に弱くなります。


次はマーキングです。
要は各選手が誰にマークに付くかということになります。
厳密に言うとこれは2つ分かれて
何に目をつけてどこで待ち構えるか」ということになり
見ること位置取りに関しての2通りです。

見るという概念ではマンツーマンとゾーンがあります。

51

マンツーマン
自分の担当の選手(センターなら相手のセンターなど)を決めておきそれをマークし
ゾーン
自分の担当のゾーン(レフト・センター・ライト)に入ってきた選手をマークする
というものです。
マンツーマン
基本的に相手に対して必ず1枚付くようにするためのものですが
時間差などで相手が交差した際に自分達が対応出来にくく(スタックなら別)
バックアタックを含めた4枚以上の攻撃に対して変則になるという特徴
これに対してゾーン
時間差で交差してライトの選手がセンターにセンターの選手がライトに行ったのに対して
そのゾーンに入って来た選手に跳ぶので問題ないのですが
1つのゾーンに2人入ってきたりすると対応できないという特徴があります。

それに基づいてどう位置取りするかがステイとアジャスト、リリースになります。
ステイ
決められたポジションを(例えばAクイックの位置にいて相手がBクイックに入っても)動かずに
そこから反応していく
というものです。
アジャスト
特にセンターが相手のセンターの選手の前に常に動いていくというものをいい
リリース
特にサイドプレイヤーが相手のセンターを度外視して相手のサイドプレイヤーに専念する
ことを言います。
ステイはセンターにもサイドにも使うのですが
サイドの場合にはバンチの状態で留まるという意味で使います。

52

センターに関しては
ステイすることでレフトへもライトへも均等な距離から反応できやすい
相手のセンターに対して手薄になり
アジャストすると相手のセンターに対して手厚くなりますが
相手がBクイックに入ると相手のライトへの距離が長くなったりしサイドに振られたりします。
サイドプレイヤーはそのままですが
ステイするとクイックに飛びやすいサイドに遅れることが(バンチが前提)
リリースするとサイドに飛びやすくなるクイックに飛べなくなる
ということになります。


最後にジャッジングです。
コミットとリードがあるのですが
コミット
トスが上がる前にあらかじめ「この選手に跳ぶ」
というヤマを張る判断方法
リード
トスが上がってからそのトスを見て反応して跳ぶ
という方法です。

コミットではヤマが当たればいいのですが最悪ノーマークということもあります。
リードは基本的にはノーマークにならないという前提ですが
速いクイックなどには飛び遅れたりサイドの移動が間に合わなかったりということもあります。
基本的にはリードではかなりの身体能力が求められます。


・・・とダラダラなりました=3

まとめるとこんな感じでしょうか。

49

実際には有り得ない組み合わせや無意味な組み合わせもあります。
(スプレッド+ゾーン+ステイ+コミットなど)

現在の国際レベルでは
バンチ・マンツー・アジャスト&ステイ+リードから少しスプレッドよりになりつつあります。
サイド攻撃が速くなったためです。

また全体をこのようにくくるのではなく
センターの選手はコミットだがサイドはリードとか
レフトの選手はバンチ気味だがライトの選手はスプレッド気味とか
サーブレシーブがしっかり返ったらコミットで少しずれたらリードとか
サイドはバンチの位置でクイックのヘルプに行くように見せているが実はサイドにコミットする
などなど選手や状況、相手の情報収集、作戦などによって変わってきます。

またCPV50号にも紹介されてますが
数字でポジショニングする方法も使われてます。

50

図のような感じで9つに分け
2-5-8(これはスプレッドになります)と呼んだりして
指示をしたりということもあります。
これなら細かく決めることができ幅が広がります。


ブロックについては
一長一短が顕著であり
相手によっても柔軟に変えれることが重要になります。
セッターはそのブロッカーの動きを把握して構成したりと
そこでは多くの駆け引きが行われてます。
複雑ですが理解すると
バレーボールがより面白くなるかもしれません。
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